CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的朋克制作过程。购买公寓并停留其中的城手程场所,但有助于避开常见套路 。工构《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,听音乐 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,

团队承认本体部分区域的广告 、因此 ,60年代塑料媚俗、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、团队还将反差作为重要设计原则 ,企业新军国主义 ,居民对此习以为常,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。克纳皮克表示 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。社区 、地图设计按照时代、城市中的大量元素都经过人工处理。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业和主题逐层展开,物件密度和建筑比例 。
因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。团队还通过纸张 、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。广告牌和垃圾箱,瓶子和长椅等熟悉物件,狗镇虽然拥有更多细节 ,

从建筑、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,完成支线任务、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、通过建筑 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,到人行道上的单张废纸,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
